CGAcademy predstavlja: Pipeline Essentials for 3D Game Animation

CGAcademy predstavlja: Pipeline Essentials for 3D Game Animation

Interaktivni master class, Pipeline Essentials for 3D Game Animation, održaće se 14. decembra 2021. u 18 časova u, kako to volimo da kažemo, našoj virtuelnoj učionici.

U ulozi predavača naći će se animatorka Nataša Vučićević iz Mad Head Games, jednog od vodećih gejming studija kod nas.

Na predavanju koje će trajati dva i po sata Nataša će vas provesti kroz sve korake neophodne za kreaciju kompleksnog 3D animiranog lika spremnog za igru. Osim toga, Nataša će vas naučiti da importujete animacije u Unreal Engine, a pričaće i o raznim drugim temama koje interesuju svakog artistu ili artistkinju koji planiraju da se specijalizuju za industriju video igara.

Kao i svaki put, naše sesije su besplatne, ali uz obaveznu registraciju putem OVE FORME. Za razliku od naših dosadašnjih sesija, master class je zatvorenog tipa, a link na kom će se održati poslaćemo vam nekoliko dana pred događaj.

Platforma CGAcademy nudi kvalitetan edukativan sadržaj koji studentima i juniorima pomaže da napreduju u industriji video igara, vizuelnih efekata, kompjuterskoj grafici i animaciji. Ovu programsku celinu u okviru platforme CGA Belgrade organizuje Crater Training Center.


Pomozite nam da pokrenemo Unreal Engine kurs za profesionalce

Pomozite nam da pokrenemo Unreal Engine kurs za profesionalce

Početkom 2021, kompanija Epic Games je našem centru dodelila MegaGrant za projekat namenjen obrazovanju profesora na tehničkim i umetničkim fakultetima u Srbiji.

Iskustvo stečeno tokom ove edukacije odlučili smo da prenesemo na program koji targetira profesionalce iz kreativnih sfera zainteresovanih da se specijalizuju za Unreal, posebno one koji se bave nekom vrstom vizualizacija.

Zato sad zajedno sa našim partnerima iz Epicovog korazvojnog centra 3Lateral, planiramo novi edukativni program koji bi bio prilagođen potrebama i obavezama zaposlenih. Da bismo bolje razumeli potrebe lokalne profesionalne zajednice, pokrenuli smo ANKETU za koju bismo voleli da dopre do što većeg broja zainteresovanih.

Vaši odgovori će nam pomoći da pokrenemo inicijativu i da potencijalno obezbedimo subvencionisani kurs za polaznike.

Unreal Engine & Crater Training Center

Sa ciljem da pružimo podršku akademskoj zajednici, a u konsultaciji sa vodećim partnerima iz industrije kao što je 3Lateral, naš tim je početkom 2021. razvio poseban Unreal Engine kurs za profesore koji im je omogućio da steknu aktuelno znanje i adekvatan materijal za predavanje u oblasti engine tehnologije. Nakon dve iteracije, inicijativu Train the Trainers zapazili su i domaći mediji, a mi smo našu ekspertizu u oblasti edukacija u ovom enginu proširili učešćem na velikom evropskom obrazovnom programu Summer of Unreal

Sve ovo nas je poguralo da idemo dalje i pripremimo nove, akreditovane obrazovne pakete o kojima ćemo uskoro detaljinije pričati. Za sada vas molimo da nam odgovorite na goruće pitanje, a to je:

Koja su vaša očekivanja od Unreal Engine edukacije?

Unapred vam hvala na odgovorima. Nadamo se da će isti dovesti do toga da se već početkom naredne godine susretnemo na specijalizovanom kursu na kojem ćemo zajedno istraživati fantastične mogućnosti za kreiranje interaktivnog sadržaja koje pruža ova alatka.

 

Srdačan pozdrav iz Crater Training Centra

 

(cover image: Darko Subotin za Crater Training Center na projektu Summer of Unreal)


Zašto je feedback ključan za tvoju karijeru

Zašto je feedback ključan za tvoju karijeru

Kada radite u industriji filma, u arhitekturi, gejmingu ili animaciji, neretko dolazi do gubljenja fokusa zbog mnoštva detalja i vizuelnih elemenata koje, kao artista, svakodnevno kreirate i razmatrate. No, postoji jednostavan lek za tu boljku - feedback od strane kolega.

U ovom tekstu, objasnićemo zašto je feedback važan za lični i profesionalni rast, kao to i na koji je način najbolje dati i kada je ključno tražiti mišljenje o radu. Osvrćemo se na realna iskustva, kao i na to koliko su povratne informacije važne kada se bavite vizuelnom umetnošću, posebno ako radite na projektima koje percipiraju široke mase. Jedna od takvih je svakako, umetnost kreirana za potrebe industrije video igara. 

Bitno je da na početku naglasimo da je feedback nešto što je ne samo dobro za vas, već je i neophodno kako bi napredovali.

Šta je uopšte feedback?

Koncept pružanja i davanja povratnih informacija, odnosno “feedback”, nastao je iz oblasti kibernetike i odnosi se na proces gde se informacija “vraća na početak” kako bi se modifikovalo određeno ponašanje. Ovo značenje je pojam „feedback“ zadržao i u poslovnom okruženju, te podrazumeva povratnu informaciju koja je usmerena na ponašanje pojedinca ili tima i koja za cilj ima da unapredi to ponašanje. Iako u bukvalnom prevodu znači povratna informacija, feedback je mnogo više od toga. 

Tokom premijerne CGAcademy: Portfolio Reviews sesije, Marija Mitić, Learning & Development Specialist iz studija Mad Head Games je istakla:

„Postoji pozitivan, korektivan i nikakav feedback. Pored feedbacka koji ti daju vetar u leđa (pozitivni), oni koji te ispravljaju (korektivni), postoji i nikakav feedback, jer kada znate šta je loše uvek možete to da popravite, za razliku od slučaja kada ne dobijete feedback i ne znate da li uopšte treba da nešto menjate ili ne.”  

Pravilan tok davanja i primanja nečijeg mišljenja o vašem radu ide otprilike ovako: vi usvojite informaciju, testirate je, ukoliko želite – prihvatite ili ispravite originalan rad na konto feedbacka i izdvojite informacije koje ste naučili iz celog procesa.

Video session from CGAcademy 2021 - Pripremi se za Feedback: Saveti za tvoj prvi intervju

Koje je značenje i svrha feedbacka za mlade artiste?

U svetu gejminga i filma, feedback kojeg se najviše plašite je onaj koji dobijate nakon objavljivanja video igre ili fima pred publiku. Tada, iako je materijal prethodno prošao kroz brojne ruke i oči, ipak strepite od njihove prve reakcije i komentara. Međutim, mnogo češća i uobičajenija rutina davanja feedbacka je među zaposlenima ili na relaciji nadređen-zaposlen. Iako Q&A timovi pregledaju video igre tako što ih testiraju i prijavljuju bagove, dok se  jedna igra ne dovede do savršenstva, uvek postoji određena strepnja od toga šta bi publika mogla da vidi. 

U okviru prve nezavisne Portfolio Review sesijeVladimir Kuzevski, Character Artist iz firme 3Lateral objasnio je kako ovaj proces može da funkcioniše u industriji video igara, posebno ako radite na AAA igrama i na poziciji 3D modelara:

„Recimo da kreirate 3D model lika video igre i po nekoliko sati radite na određenom delu na izrazu lica. Zbog te fokusiranosti na detalje, nekada niste u stanju da sagledate širu sliku i ne primećujete druge, možda očiglednije nedostatke na modelu. Zato, ako radite u 2D ili 3D departmanu, uvek treba da imate dva para očiju. Zbog toga i postoje timovi ili stručnjaci koji rade u istoj oblasti, jer mogu da daju konkretniji feedback o radu njihovih kolega.”

Video session from CGAcademy 2021: Portfolio Reviews I

Tako dolazimo do sledećeg poglavlja u kom objašnjavamo zašto je u davanju feedbacka ključan kontekst. 

Šta je dobar feeback i na šta treba da obratite pažnju kada ga primate ili dajete? 

Jako je važno da obratite pažnju na kontekst kada dajete feedback. Pružite feedback samo onda kada znate kontekst i imate dobre argumente, u suprotnom ćete samo odmoći kolegi. Vladimir Janković, Art Lead u kompaniji Nordeus, istim je povodom  govorio iz uloge vođe tima – o tome koje su posledice nepoštovanja konteksta prilikom davanja povratne informacije za nečiji rad:

„Osoba koja gleda rad, možda ima referencu da vam daje povratnu informaciju u odnosu na nabolje radove na svetu. Tada ta informacija neće biti validna jer autor rada može biti na samom početku karijere. Uviđanje konteksta pomaže tome da pružite konkretan feedback na nečiji rad i time date vredne informacije, možda i ključne za njihov napredak. “

U knjizi Diskusija o dizajnu (Discussing Design), autori Adam Connor i Aaron Irizarri nude jednostavan okvir za davanje povratnih informacija za dizajnere. Međutim, ovaj metod davanja povratne informacije adaptivan je na sve kreativne industrije, a sastoji se iz nekoliko ključnih pitanja koja treba da postavite pre nego što pružite feedback..

  • Pitanje 1: Šta je cilj dizajna?
  • Pitanje 2: Koji su elementi dizajna povezani sa ciljem?
  • Pitanje 3: Da li su ti elementi efikasni u postizanju cilja?
  • Pitanje 4: Zašto ili zašto ne?

Ovaj okvir vam pomaže da se izvučete iz jednačine i uvidite u ono što ne funkcioniše. Može se primeniti i na industriju filma, samo zamenite reč dizajn sa scena. Ako nešto nije u redu sa scenom, prvo morate da shvatite zašto ta scena postoji, njen cilj. Ako ne znate cilj, nema načina da saznate da li scena radi. Zatim, projekat još više raščlanite: Koji su elementi scene i da li rade? Kada saznate cilj, trebalo bi biti prilično jednostavno da utvrdite  da li elementi rade na postizanju cilja ili ne.

U još jednoj knjizi se pominje važnost davanja povratne informacije, ali ovaj put govori se o feedbacku u svetu filma i to iz ugla kompanije Pixar. U knjizi Creativity, Inc. predsednik Pixara, Ed Catmull, otkriva posebnu grupu za feedback poznate kao „Braintrust“. 

Ova grupa nije samo odgovorna za Pixarov uspeh, već i pomaže studiju da spreči više od nekoliko katastrofa. Pixarov „Braintrust“ čini ne samo kolektiv ovog studija, nego i ljudi koji nisu direktno uključeni u projekat. Nisu emocionalno vezani za proces stvaranja, pa stoga mogu da daju najobjektivnije moguće povratne informacije.

Creativity Inc. - jedna od najpoularnijih knjiga o biznisu u kreativnim industrijama. Foto: Roo Reynlods, Flickr

Poenta feedbacka je da ga uvek usvojite, ali treba biti obazriv i kada ga dajete. Gotovo na svaki način, dati dobre povratne informacije je teže nego ih prihvatiti. To je disciplina – i potrebno je mnogo vremena za da bi se savladala.

Feedback je tu da pomogne timovima da ojačaju svoj dizajn, proizvode i usluge, umesto da se koristi za utvrđivanje autoriteta ili guranje agendi pod maskom „povratnih informacija“.

Odličan feedback dolazi od ljudi kojima je stalo do projekta. Iskreno govoreći, teško je popraviti nešto do čega vam nije stalo. Zato pokušajte da pronađete način da se povežete sa projektom koji kritikujete. Pronađite ono zbog čega je vama taj projekat dobar i zbog čega verujete da je koristan. Međutim, ukoliko ne osećate neku povezanost sa projektom ili sa branšom kojoj pripada, nema ništa loše u priznanju da možda niste najbolja osoba za davanje feedbacka. 

„Dobra beleška govori šta nije u redu, šta nedostaje, šta nije jasno, šta nema smisla. Dobra napomena je ponuđena, na vreme, ne prekasno za rešavanje problema. Dobra beleška ne postavlja zahteve; ne mora čak ni da uključuje predloženo rešenje … Ipak, pre svega, dobra beleška je specifična. „Grčim se od dosade“, nije dobra beleška. “ 

–  kriterijumi Pixar grupe Braintrust, za dobru belešku (odnosno, feedback)

Negativan način na koji možete da prihvatite feedback je da negirate da je kritika istinita, da se preterano opravdavate ili da niste zadržali pribrano ponašanje. Ako je povratna informacija argumentovana i predstavljena u odgovaraućem kontektu, sa pažljivo odabirom reči izgovorenih na kulturan način, treba se zahvaliti i usvojiti taj feedback u daljem radu. 

Kada je u redu tražiti feedback?

Potpuno je normalno da u svetu vizuelne umetnosti svako ima svoju percepciju stvari, zato, kada aplicirate za posao i šaljete svoj portfolio, ne ustručavajte se da tražite povratnu informaciju za svoj rad. Posebno ako su vam prethodno obećali feedback i ako mislite da možda oduzima vremena poslodavcu, to je dobra stvar, zato što pokazujete entuzijazam i da imate volju da učite.

Naredna lekcija o feedbacku zakazana je za 19. novembar u okviru sesije Portfolio Reviews koja će otvoriti drugi dan konferenije CGA Belgrade.  Tom prilikom, u virtuelnoj učionici CGAcademy, priključiće nam se iskusni 2D i 3D artisti iz vodećih studija koji se bave razvojem video igara kod nas. To su Ivana Radović (PlayrixRS), Milica Mastelica (Playstudios) i  Nenad Nešović (Nordeus). Oni će uživo ocenjivati odabrane portfolije gledalaca, a svoj možeš prijaviti OVDE – taman da testiraš kako dobro prihvataš feedback!

 

CGA 2021 - Portfolio Reviews

Izvori:
Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration, Ed Catmull, Amy Wallace (Random House, 2014)
Discussing Design: Improving Communication and Collaboration through Critique, Adam Connor, Aaron Irizarry (O’Reilly Media, 2015)

 

Autorka teksta: Bosiljka Đikanović


Posetite najnovije izdanje konferencije CGA Belgrade

Posetite najnovije izdanje konferencije CGA Belgrade

Besplatni dvodnevni događaj CGA Belgrade: Embracing Metaversity odraće se 18. i 19. novembra i pratiće se na sajtu konferencije

Ovogodišnja tema je Metaversity, kovanica koja nam se posebno dopada jer kombinuje svet koji postoji samo u digitalnoj formi i univerzitet kao epicentar kolektivne mudrosti i znanja. Stoga je ove godine posebna pažnja data umetničkim delima koja kombinuju tradicionalni umetnički etos sa dubokim razumevanjem tehnologije.

Novembarska konferencija dotaknuće temu raznovrsnosti digitalnog (meta)sveta kroz različite programske celine. Pored hiperrealistične produkcije AAA igara, Epicov Unreal Engine je promenio način na koji se danas snimaju filmovi, reklame i televizijske serije, zahvaljujući alatkama vezanim za virtuelnu (remote) produkciju. Sa druge strane, Fortnite je otvorio svoj metasvet za održavanje koncerata, saradnju sa modnim brendovima, izložbe i kreiranje novih svetova i paralelnih digitalnih života. Sve su to teme kojima se CGA bavi ove godine. 

Ipak, glavna poveznica sa metasvetom biće MetaHumans – alatka za kreiranje digitalnih ljudi razvijena od strane novosadske kompanije 3Lateral, velikog prijatelja i sponzora CGA konferencije, istovremeno i perjanice inovacija u okviru giganta Epic Games.

Među ostalim učesnicimima naći će se predstavnici Autodeska, Unity Technologies, američke “preduzetničke laboratorije” RevThink, kao i domaćih kompanija koje stvaraju u kreativnim sferama, a to su Mad Head Games, Nordeus, Playstudios i drugi.

U okviru konferencije, Crater Training Center organizuje nekoliko sesija, predavanja i radionica pod kapom CGAcademy, edukativne programske celine na konferenciji. Jedna od sesija biće Portfolio Reviews za koju trenutno traju prijave.

Kliknite OVDE da se registrujete na konferenciju.


Matija Koraksić: Postprodukcija se radi u dobrom okruženju koje puni baterije

Matija Koraksić: Postprodukcija se radi u dobrom okruženju koje puni baterije

Matija Koraksić je iskusni artista koji u Crater Studiju radi preko šest godina i tokom ovog vremena imao je priliku da učestvuje na zavidnom broju projekata za neke od Craterovih najvećih klijenata, čemu svakako svedoče i podaci na njegovoj IMDb stranici

U studiju on danas nosi zvanje Senior Digital Compositing Artist, a u našoj školi predaje na kursu posvećenoj upravo ovoj oblasti.  No, kako je ovaj nesuđeni  profesor književnosti, došao do seniorske pozicije u postprodukciji, otkrivamo baš u ovom intervjuu.

Iako sam se u mladosti opredelio za usavršavanje na potpuno drugom polju umetnosti, oduvek sam osećao potrebu da se vizuelno izrazim, bilo kroz crtanje ili kasnije kroz duborez i skulptorski rad u drvetu. Na kraju sam zakoračio u grafiički dizajn, što je poslednja stepenica pred ulazak u svet filma kojim sam bio očaran mnogo pre – otpočinje Matija. 

CTC: Tada si zapravo i upisao kurs u našoj školi. Kako je došlo do ove odluke?

Matija: Neposredno pred upisivanje kursa saznao sam da kod nas postoji studio koji se ovom delatnošću bavi konkurentno na svetskom nivou. Tada mi je delovalo, a danas sam uveren u to, da je ova profesija sublimat većine mojih afiniteta, da predstavlja pravu meru dinamičnosti posla, uz minimalnu repeticiju i monotoniju u kojima nikako nisam hteo da provedem radni vek. Pri radu me motiviše i slobodno vreme. Uostalom, da nisam “komper” bio bih stolar, svakako bi mi muzika svirala sa radija neprestano. Porodica, prijatelji, pa i pecanje ili bilo koji odlazak u prirodu me uvek motiviše pri radu.

Kako su izgledali tvoji počeci u industriji?

Matija: Za mene je sve počelo na kursu u Crater Training Centru zato što je moje predznanje o industriji bilo, blago rečeno, skromno. Nas četvorica polaznika imali smo sreću da se već u periodu prakse (koja je usledila nakon odslušanog kursa) pojavio prvi komercijalni projekat na kojem smo mogli da učestvujemo, a par meseci posle toga usledio je i poziv da se priključimo timu. Samo priključivanje Crateru za nekoga ko dolazi iz škole ima opipljiv utisak uspona, jer su prostorije škole fizički ispod prostorija studija, tako da je imperativ bio ,,popeti se” u Crater.  Bilo mi je to  prvo zaposlenje tog tipa do tada. Ranije poslove sam radio kako bih kupovao sebi vreme u traženju profesije koja bi me ispunjavala. Odmah sam se susreo sa neverovatnom energijom. Vidiš ljude koji neguju strast prema svom poslu i prenose je na sve ostale. Želeo sam tu da pripadam. 

Tih prvih godina smo lepo rasli svi zajedno, bilo je posla pa smo bili „ubačeni u vatru” i mi mlađi vrlo brzo. Iskusnije kolege su bile spremne da sva znanja nesebično dele, da ti pomognu kada se negde zaglaviš, sve dok ne pitaš istu stvar dva puta. Tako sam počeo da osvajam zanatske veštine i estetske postulate posla i ta igra traje i dan danas.

Sweatheart, istoimeno čudovište iz hororca na kojem je radio Matija.

Kako obično izgleda tvoj radni dan u Crateru? 

Matija: Radni dan u Crateru počinje kafom između 9 i 9:30, a u 13 časova je pauza za ručak – i to bi bile jedine dve stvari koje su konstantne. Mimo toga, svaki dan ima neku svoju dinamiku, radne zadatke i izazove. Od starijih kolega i mentora usvojio sam neke uopštene modele rada – recimo težnju da pred kraj svakog radnog dana donekle osmislim sledeći i zadam sebi listu stvari koje treba da uradim. Kao i to da kreativan deo posla radim pre podne, dok sam ,,najsvežiji”, a neke „pešačke“ radnje, koje su često neizbežne i sastavni deo posla, za drugi deo dana. Naravno, mnogo toga se menja u hodu. Prilagođavaš se datoj situaciji i prioritetima gotovo stalno, što daje čar tom danu, a i samom pozivu, jer takva je priroda posla kojim se bavimo. Ovo je delatnost koja se obavlja u komfornoj sredini, u dobrom okruženju, mahom uz muziku preko slušalica, koja je meni bitan deo života.

Smemo li da te pitamo koji ti je omiljeni projekat na kojem si radio? Imaš li u tom smislu neke favorite ili su svi projekti kao ,,tvoja deca”?

Matija: Uh, za ovo vreme je bilo dosta raznovrsnih projekata, a da bi neki ostao u lepom sećanju moralo bi više parametara da se poklopi. Naravno, najbitniji je kvalitet, odnosno iz koje produkcije dolazi. Zbog takvih prilika se i bavimo efektima, uvek u njima vidimo šansu za dokazivanje koliko vredimo i priliku da rastemo kao tim, a i individualno. Tada i pored iscrpnog rada, često i ostajanja u studiju nekoliko dana zaredom do kasno u noć, svedočiš lepoj atmosferi – a na kraju kolektivnoj satisfakciji lepo umornih ljudi. Tu bih izdvojio Netflixovu seriju A Series of Unfortunate Events, filmove The Shallows, Sweetheart i najskoriji Don’t Breathe 2.

Bilo je par nadrealnih sekvenci koje smo radili za neka bolivudska ostvarenja čiji kvalitet nikako ne bih potcenio. Zahtevnost je bila na visokom nivou od kog se mi i inače trudimo da ne odstupamo, a na kraju dana kažeš sebi: “Teško da ću ikad ponovo raditi brod koji plovi nebom na pogon konja od oblaka”.

Izdvojio bih još i jedan animirani film na kojem smo radili, a zove se Pig on the Hill i jako je simpatičan. Ostalo mi je u sećanju sa kojom smo ga lakoćom i uživanjem završili. Imali smo retku sreću da se nije preklapao ni sa jednim drugim projektom, pa smo mu vajda dali više ljubavi. Sve u svemu, važno je i to u kom te raspoloženju neki projekat dočeka i koliko su ti pune baterije.

Tvoja profesija je suštinski umetnička, ali s obzirom na to da radite na mnogo projekata za klijente iz različitih niša i da konačni uradak dosta zavisi od njihovih zahteva, koliko ti takva postavka stvari omogućava da se “razmašeš” i formiraš neki svoj stil? Kako balansiraš kompoziting kao uslugu, s jedne, i umetnički izraz, sa druge strane?

Matija: Postavljao sam sebi često slična pitanja na samom početku karijere. A onda shvatiš da smo svi u filmskoj industriji, neko manje neko više, alat u rukama režisera. Svako dobije svoj okvir delovanja, od glumca do postprodukcije, i treba se truditi da u tom okviru svoj posao uradiš najbolje što možeš. Ostaviš ego po strani i čekaš priliku da se izraziš. Prvo u kolektivu vremenom dobijaš sve manje striktna uputstva, razvijaš izgled nekih ideja sve češće i počinješ da daješ predloge. Ali, limiti su neizbežni sve dok ne praviš neku svoju kreaciju, film ili sliku. 

Najbitnije od svega je što, kao junior u ovom poslu, ti i nemaš bolji način da nešto naučiš od tih smernica – prvo tvog supervizora, pa onda shodno zahtevima i komentarima od strane klijenta, odnosno eksternog supervizora. Nebrojano mnogo puta se desilo da mi mislimo da je nešto moglo da se reši na neki drugačiji, nama lepši način, ali gotovo uvek bude kako je klijent odlučio. Međutim, mislim da se to ne odnosi isključivo na našu industriju, smatram da je tako u mnogim srodnim delatnostima. U svakom slučaju, uvek ti ostaje neko privatno polje da se izraziš, mnogi moraju negde tu kreativnost da ispolje. 

The Pig on the Hill jedan je od omiljenih projekata tima Crater.

Koliko se sam proces kompozitinga sa tehnicke strane promenio za vreme koliko si aktivan u industriji. 

Matija: Promenio se i menja se i dalje. Taj proces deluje nezaustaviljvo i nemaš drugog izbora sem da ga pratiš u stopu. Smatram sebe relativno novim u poslu, iz te perspektive tehnološkog napretka – pogotovo kada slušam priče pionira u industriji o tome koliko je nekada bilo potrebno vremena i inventivnosti da se bilo šta stvori, te se osećam privilegovanim. Danas se alati usavršavaju, produkt rada je sve brže opipljiv, pojavljuju se i novi, ali sve intuitivniji i optimizovaniji alati za rad. Hoću reći, sve je lakše, i sve je manje dosadnih ponavljačkih poslova. 

Kao neko ko je studirao književnost, kako povezuješ svoj bekgraund sa onim što radiš danas?

Matija: Da, izabrao sam taj put na kraju gimnazije, volim književnost i to što sam je upisao, ali volim i što sam skrenuo sa njega kada sam shvatio da to nije ono čime bih voleo da se bavim. Teško ćemo naći neku relaciju između književnosti i poziva kojim se danas bavim, ali oduvek sam voleo da crtam i crtao sam još više nakon studija, razvijao neki svoj stil. Motive sam crpeo iz nekih svojih dubina koje sigurno ne bi bile takvog senzibiliteta da sam nečemu drugom posvetio tolike godine. Crtanje već mogu da povežem sa kompozitingom.

Napomenuo bih da sam u doba kada sam studirao književnost kompjuter koristio samo za gledanje filmova, kao totalni tehnološki analfabeta. Ovo govorim kako bih ohrabrio nekoga ko možda misli da bi mu isti problem bio nepremostiv hendikep. 

Breakdown Matijinog kadra iz filma Shallows

Nedavno si u Crateru preuzeo ulogu asistenta na kursu posvećenom digitalnom kompozitingu. Kako ti izgleda cela ova priča iz ugla učenika, a kako sad iz ugla predavača?

Matija: Smatram da škola radi fantastičan posao godinama unazad. Kako za pojedinca, čije je osposobljavanje za rad imperativ, tako i za industriju uopšte. Svedok sam koliko je samo ljudi, među njima i jako kvalitetnih artista u našem timu, ostvarilo visoke domete u karijeri nakon što su prošli kroz neki od kurseva. Kurs Digital Compositing vidim kao dobru priliku za ovladavanjem ovom veštinom, a očigledno je to jedna od deficitarnih profesija, kako kod nas tako i u inostranstvu. 

Meni se uloga predavača, tačnije asistenta, zaista dopada. Nuke kao softver ne zahteva striktno jednu isključivu logiku, ima svoje zakonitosti, ali daje jednu lepezu rešenja i pristupa određenim problemima. To je uvek interesantno posmatrati kod ljudi koji se sa njim prvi put sreću. U radu sa polaznicima, strpljenje je ključno, a mislim da ga crpim upravo iz sećanja o tome koliko je meni bilo sve novo i kroz koliko zidova sam morao da se probijem da bih se na tom kursu naoružao za ono što me je čekalo posle, a to je bila praksa u studiju u kojem i dalje radim.

Ove godine Digital Compositing predaje Nikola Vučenović, moj kolega Compositing Supervisor iz Crater studija, fanatični zaljubljenik u svet efekata potkovan ozbiljnim znanjem i iskustvom. I što je najvažnije, Nikola je zaista temeljan predavač. Meni će rad na kursu biti zadovoljstvo, a uveren sam i njemu.

Ukoliko vam je ovaj razgovor sa Matijom zagolicao maštu dovoljno da i sami poželite da se oprobate u sferi postprodukcije, konkretno kompozitinga, pogledajte program kursa Digital Compositing i obavezno nam se javite ako ste zainteresovani.

Sa Matijom razgovarala Branka Malenica


Aleksandar Mišić - 2017

Kako je nastao naš najpopularniji kurs za 3D umetnike

Kako je nastao naš najpopularniji kurs za 3D umetnike

Sledi kratka priča o tome kako smo za 10 godina ojačali mišiće domaće industrije u saradnji sa Autodeskom.

Godina za nama je našoj školi donela niz novih uzbudljivih projekata, saradnji i iskustava. Njeno finale, pak, obeležiće jedan značajan jubilej: čitava decenija poslovanja sa kompanijom Autodesk, našim stalnim partnerima kroz brojne edukativne, ali i poslovne avanture.

Naša saradnja krenula je praktično od samog osnivanja škole, a celu priču podižemo na još viši nivo u januaru 2012. kada postajemo sertifikovani Autodesk trening centar. Iste godine krećemo sa obukama za umetnike vizuelnih efekata i ponudu kurseva dopunjujemo njihovim programskim paketima. Velika potražnja za talentima, a posledično i kursevima baziranim na veštinama u programu kakav je Autodesk Maya, pokazuje nam da smo odabrali pravi put. Nekoliko godina kasnije (a i zvanično 2019.) u ponudu uvodimo i specijalizovane game art kurseve na kojima se polaznici usavršavaju u oblasti umetnosti i dizajna video igara, dok Autodesk programski paketi ostaju standard u našoj nastavi.

Tokom 10 godina, preko 1500 polaznika slušalo je naše sertifikovane kurseve i njihov broj raste dok ovo čitate, a najviše smo ponosni zbog toga što većina ovih fantastičnih ljudi i danas deluje u kreativnim industrijama. Naravno, ovaj uspeh ne bi bio moguć bez male, ali jake “armije” predavača iz Crater Studija, ali i ostalih velikih kompanija, inače vrhunskih profesionalaca u oblastima koje izučavaju sa minimum pet godina aktivnog radnog iskustva u kreativnim industrijama.

Vreme je pokazalo da Autodeskovi softveri privlače najveći broj digitalnih umetnika željnih da usavrše svoje veštine u, rigovanju, animaciji, osvetljavanju scena i renderovanju. Kurs 3D Essentials se svakako izdvojio kao favorit među polaznicima, te ne treba da vas čudi što ga interno zovemo “naš best seller”. Ovaj kurs karakterističan je po tome što nudi odličnu bazu za dalje specijalizacije u oblasti kompjuterske grafike, a pored tehničkih veština, polaznici na njemu dobijaju detaljan uvid i savete iz pre ruke kada je u pitanju izgradnja karijere u industrijama kompjuterske grafike.

Jedan od završnih radova sa kursa 3D Essentials. Autor: Nenad Nenadič

– Veoma sam zadovoljan kursom i stečenim znanjiem i veštinom na istom. Naučio sam dosta toga ne samo o modelovanju, već i o samom poslu i funkcionisanju same industrije. Predavači su bili u potpunosti posvećeni svakome od nas i veoma su se trudili da nam prenesu znanje i odgovore na svako naše pitanje – kaže polaznik Nenad Nenadić o svom iskustvu u našoj školi.

Nakon što uspešno završe 3D Essentials, naši polaznici se obično odlučuju za dalje kurseve koji će ih specijalizovati za radna mesta u oblasti umetnosti video igara i vizuelnih efekata, a neki od njih se okreću i video dizajnu. Upravo iz ovih razloga, Crater Training Center je proširio svoju ponudu ne samo brojem kurseva, nego i kroz programe karijernog savetovanja, mentorstva, prakse i specijalnih edukativnih inicijativa.

Zahvaljujući podršci naših partnera kakav je Autodesk, danas imamo tu mogućnost da prilagodimo program svakog našeg kursa shodno potrebama kompanija zainteresovanih da svojim zaposlenima pruže kvalitetnu edukaciju. Uvek smo otvoreni za predloge i saradnje sa novim klijentima, bilo da se radi o specijalizovanoj edukaciji za game art i VFX ili softverskoj obuci.

Pored navedenog, Autodesk nam je pružio veliku, kontinuiranu podršku u organizaciji CGA konferencije posvećene kompjuterskoj grafici. Naredna epizoda ovog poglavlja nas očekuje već sledećeg meseca, te vas pozivamo da pripremite svoje kalendare i zaokružite datume 18. i 19. novembar 2021. kada će se održati najnovije izdanje konferencije CGA Belgrade pod sloganom Embracing Metaversity.

Naslovna ilustracija: Aleksandar Mišić, 3D Essentials generacija 2017

 

Crater Training Center, 2021.


Organsko modelovanje – Sve traženija profesija u industriji filma i video igara

Organsko modelovanje – Sve traženija profesija u industriji filma i video igara

Organsko modelovanje je grana digitalne umetnosti, koja vam dozvoljava da kreirate i oblikujete trodimenzionalne likove koje ste zamislili. Pored toga što pušta mašti na volju, ova profesija je i veoma popularna i tražena.

Efekat organskog modelovanja je ogroman i verovatno niste ni svesni da ova veština oblikuje vaš profesionalni i svakodnevni život. Postoje industrije koje se danas ne mogu zamisliti bez upotrebe trodimenzionalnih modela, a to su prvenstveno industrija zabave (odnosno filmovi, animacija, računarske igre), medicine (hirurgija) i prerađivačka industrija. Prema rečima stručnjaka, 3D modelovanje dovelo je do pojave virtuelne kinematografije gde pokreti simulirane kamere nisu ograničeni zakonima fizike. Znači, nije potrebna kamera za CGI i vizuelne efekte jer je tu 3D modelovanje.

Što se tiče televizijskih serija, prema platformi Concept Art Empire, produkcija serije „Igra prestola“ bila je jedna od onih koje su maksimalno koristile 3D modelovanje. Zajedno sa animacijom, oni su osmišljavali sve za maketu svake epizode ​​pre snimanja. Verovatno jedan od najpoznatijih 3D modelovanih ili animiranih filmova je Avatar. Dinosaurusi u filmovima o parku iz doba Jure, zmajevi iz Vesterosa, storenja kakav je King Kong su takođe 3D modelovani od nule.

Zanimanje 3D umetnika privlači sve više kreativnih ljudi: umetnika, ahitekata, vajara. U savladavanju ove veštine pomaže talenat, ali rad na projektu zahteva i upornost, a za postizanje rezultata potrebno je mnogo vremena. Da biste dobili veliku platu, potreban vam je impresivan portfolio, a da biste ga popunili, potrebne su vam najmanje dve do tri godine iskustva.

Takođe, postoje programi koje morate da savladate i iskustvo koje treba da steknete kako biste bili konkurentni na tržištu. Ali, nije to toliko teško uz kvalitetnu edukaciju i predavače koji umeju da vam prenesu znanje i primere iz poslovnog sveta, od zahteva klijenata do slobodnih kreacija.

Miloš Vuković - ZBrush
Miloš Vuković - 3D model via ZBrush

Šta je 3D organsko modelovanje?

Organsko modelovanje je deo šireg pojma 3D modelovanja. Razlika je u tome što se 3D modelovanje odnosi na kreiranje bilo kojih trodimenzionalnih oblika, dok je organsko modelovanje kreiranje živih bića. Međutim, granica između organskog i modelovanja tvrdih površina ne može jasno da se utvrdi, te je najbolje objasniti obe oblasti. Modelovanje tvrde površine ili hard surface modeling je generalno manje kompleksno od organskog modelovanja, a obično se koristi u arhitekturi i produkt dizajnu u automobilskoj i drugim industrijama.

Osim automobila, objekti sa kojima se radi pri hard surface modelovanju nisu previše kompleksni i zahtevaju istu pažnju prema detaljima kao i organski modeli. Primeri ovoga mogu značiti nabore u zavesi ili mekane plišane obline debele fotelje.

Statua čoveka ili životinje i dalje bi se računala kao organski model, kao i, naravno, sve biljke, drveće, insekti, životinje, ljudi i vanzemaljska stvorenja. Međutim, kada se posmatra način na koji se kreira model, pod organskim modelovanjem spada i rad na bilo kojem modelu sa naborima i pregibima. To mogu biti polja lave, posečena stabla, isklesane površine, arhitektonski ukrasi itd. Zbog toga je granica hard surface i organskog modelovanja i dalje zamagljena, ali se zbog lakše komunikacije sa klijentima i dalje insistira na njihovoj razdvojenosti. Neki 3D umetnici prave sve automobile, neki samo ljude, a neki uživaju u arhitekturi. Razdvajanje između organskih i neorganskih modela pomaže klijentima da razjasne sa kojim modelom im je najugodnije da rade. Na primer, ako neko traži vizualizaciju pri izgradnji proizvoda, zna da traži modelara koji radi sa tvrdom površinom, a ako mu je potrebna životinja za video igru, zna da traži organskog modelara.

Ukoliko ste umetnik koji promoviše svoje veštine, u svom portfoliju obavezno navedite koji je tip 3D modelovanja vaša jača strana i u čemu imate najviše iskustva.

Crater Studio - 3d model kreiran za reklamu Wizards 101

Anatomija predstavljena u pikselima

Kao 3D artist specijalizovan za organsko modelovanje, morate da budete upoznati sa suštinom anatomije modela.

Baviti se organskim modelovanjem zahteva pravilno razumevanje anatomije i topologije iz stvarnog života, jer u ovom poslu modelujete živa bića. Obično su to ljudi i životinje, a nekada mogu da budu kreacije iz mašte. Poznavanje anatomije je potrebno u ovom početnom procesu jer gradite anatomiju modela od nule. Kreirate organski 3D model od sastava mišića do detalja kose i bora na licu.

Svaki taj deo organskog modela nosi određen broj piksela. Svaki model je ograničen po broju piksela koji mogu da se upotrebe za kreiranje lika. Svaki piksel u softveru za organsko modelovanje, koji se naziva „pixol“, sadrži informacije o dubini, orijentaciji, materijalu i vrednosti boje.

Pomenuti pikseli su tehnologija koju koristi firma Pixological i koja je kreirala program ZBrush, koji kombinuje 3D modeliranje, teksturiranje i slikanje. ZBrush je najbolji i najpopularniji softver za kreiranje organskih 3D modela, koji igra veliku ulogu, ukoliko želite da bude profesionalac u poslu.

Prednost je što ZBrush ima veliki dijapazon četkica. Među njima je, na primer, i četkica koja funkcioniše kao dodavanje gline i omogućava da vas ne sputavaju pikseli. Sa njom možete da brišete deo po deo modela, dok ne dođete do dozvoljenog broja piksela, tako ne morate da kreirate ceo lik od početka ukoliko ste ga kreirali sa prevelikim brojem piksela. Zbog ovakvih karakteristika je ZBrush postao industrijski standard za visoko detaljnu digitalnu umetnost u oblasti filma, video igara i animacije.

Poznavanje ZBrush programa i anatomije su osnove modelovanja, dok se napredne veštine stiču daljim praktikovanjem tog znanja u praksi kreiranja likova.

Milica Toševska - rad sa kursa Organic Modeling

Zašto je ova pozicija danas tako tražena

Organsko modelovanje popularno među stvaraocima i ljubiteljima kompjuterske grafike zato što pruža mogućnost da postignete fotorealistične i hiperrealistične rezultate primenjive u industriji filmova, video igara ili animacije. Vešti umetnici mogu da pređu iz industrije video igara u industriju filma i nazad, iako postoje različita tehnička ograničenja.

Velike korporacije poput Facebooka, Googla, Amazona i Netflixa godišnje izdvajaju milijarde dolara za razvoj tehnologija virtualne stvarnosti i stvaranje sadržaja koji podržava 3D grafiku, te su brojna zanimanja iz ovih oblasti sada izuzetno tražena. Kreiranje organskih modela počinje da se traži u sve više sektora i ukoliko želite da se obrazujete u ovoj sferi, požurite dok profesija ne dobije konkurenciju.

Kursevi iz organskog modelovanja u našoj školi namenjeni su početnicima, kao i iskusnim digitalnim umetnicima koji će kod nas usavršiti napredne veštine. Za apliciranje za posao organskog modelara u domaćim kompanijama preporučljivo je da pređete oba kurikulima.


Pogledajte plan i program ovih kurseva:
Organic Modeling I – ZBrush (početni)
Organic Modeling and Texturing II (napredni)

Autorka:
Bosiljka Đikanović


CTC teen radionice 2021

Pokaži šta znaš na besplatnim radionicama za tinejdžere

Pokaži šta znaš na besplatnim radionicama za tinejdžere

U subotu, 30. oktobra, škola za kompjutersku grafiku Crater Training Center otvara svoja vrata radoznalim tinejdžerima koji uživaju u crtanju, fotografisanju i kreiranju originalnih videa.

Ovim povodom, u prostorijama škole održaće se dve interaktivne radionice koje na najbolji način prezentuju naš edukativni program posvećen kompjuterskoj grafici za tinejdžere.

Za početak, tu je likovna radionica, odnosno pravi crtački meč pod sloganom “Tvoj omiljeni lik”. U okviru ove radionice tinejdžeri će na kreativan način prezentovati svog junaka ili heroinu iz njihovog omiljenog filma, stripa ili serije, a naša dugogodišnja saradnica, pedagoškinja Milka Ostojić, pokazaće im kako da najvažnije osobine tog lika predstave vizuelno.

Nakon nje, sledi radionica posvećena kursu Teen After Effects na kojem se kreiraju fantastični vizuelni efekti i obrađuje nasnimljeni materijal. Radionica je namenjena mladima koje zanima kako nastaju kvalitetni video materijali, bez obzira na to da li će se isti kasnije koristiti za film, televiziju ili YouTube. Radionicu će držati predavač na pomenutom kursu, iskusni multimedijalni umetnik Vladan Djiri Vasiljević.

Napomena: Za učešće na radionici Teen After Effects neophodno je osnovno predznanje u programu Photoshop zbog čega je potrebno da se u formu dodaju nekoliko svojih radova napravljenih u ovom programu..

Prijave za učešće na radionicama su otvorene do petka, 29. oktobra 2021 u podne. Odabranim tinejdžerima učešće potvrđujemo tokom tog dana.

Radi poštovanja epidemoloških mera, maksimalan broj učesnika na svakoj radionici je devet. Radujemo se druženju!

Plakat za radionice CTC teen

Istog dana, 30. oktobra 2021,  tim Crater Training Centra održaće online konsultacije za profesore srednjih škola. Konsultacije će se održati na Zoom platformi od 12 do 14 časova.

Konsultacije su namenjene svim profesorima koji se u nastavi ili vannastavnim aktivnostima bave kreiranjem multimedijalnog sadržaja. Na ovim konsultacijama predstavićemo Crater Studio i Crater Training Centar, zatim modele saradnje i benefite koje profesori, škole i učenici mogu da ostvare kroz povezivanje sa nama. Takođe, osvrnućemo se ka tome šta su to sve kreativne industrije i koje su mogućnosti usavršavanja i zaposlenja u njima. Prijavite se za konsultacije OVDE.


Konkurs Crater Training centra 2021 za tinejdžere

Nagradni konkurs za učenike osnovnih i srednjih škola - IZ MOG UGLA

Nagradni konkurs za učenike osnovnih i srednjih škola - IZ MOG UGLA

Pokaži nam kako izgleda tvoje zanimanje snova i osvoji besplatan Photoshop kurs

Naoštrite olovke, očistite sočiva na kameri, zasucite rukave i pokažite nam kojim kreativnim zanimanjem biste voleli da se bavite jednog dana!

Želimo da saznamo kako IZ TVOG UGLA izgleda savršeni posao u svetu filma, video igara, fotografije i ostalih kreativnih sfera. To nam možeš pokazati bilo crtežom, digitalnom ilustracijom, originalnim videom ili fotografijom. Šta god je tvoj umetnički izraz – mi smo tu da ga podržimo, nagradimo te novim praktičnim znanjem i uvedemo u uzbudljivi svet kreativnih industrija.

Autor ili autorka najboljeg rada dobiće besplatan TEEN KURS iz programa Photoshop u Crater Training Centru. Konkurs je namenjen deci uzrasta od 12 do 17 godina i traje sve do 26. novembra 2021.

Najbolji rad biraće stručni žiri iz Craterove škole i studija – a čine ga iskusni umetnici iz oblasti filma i vizuelnih efekata. Učesnici konkursa biće naknadno obavešteni o datumu kada će najbolji rad biti javno proglašen.

Radove nam šaljite putem ove forme.

Srećno!

Plakat za konkurs Crater training centra 2021

Environment Art i njegovo mesto u pajplajnu gejming kompanija

Environment Art i njegovo mesto u pajplajnu gejming kompanija

Dolaskom velikih gejming kompanija kod nas, promenio se i način na koji posmatramo pojedinačne faze u produkciji video igara. A jedna od tema na koju se na našem tržištu obraća sve više pažnje je dizajn 3D okruženja ili Environment Art. Kroz ovaj tekst pokušaćemo da objasnimo specifičnosti sa kojima se susreću artisti specijalizovani za ovu oblast.

Dizajn okruženja (nadalje Environment Art) kao zasebna pozicija u gejmingu kod nas je zastupljena tek kod nekolicine velikih kompanija poput Ubisofta gde se kreiraju AAA igre za PC koje zahtevaju nešto kompleksnije okruženje. U studijima gde je produkcijski pajplajn (pipeline) jasno strukturisan, 3D Environment Art, koji je usko vezan sa dizajnom nivoa (nadalje Level Design) drži vrlo bitnu poziciju. Međutim, u praksi se često dešava da posao jednog artiste nije jasno definisan i da postoje velika preklapanja kod raspodele zadataka. Nadamo se da će demistifikacija ovih specijalizovanih pozicija dovesti do toga da ova praksa zvana “svako radi šta stigne” vremenom ode u zaborav.

Bez obzira na stil igre koja se kreira, na samom početku procesa se uglavnom dobija inicijalni blockout od strane level dizajnera koji zajedno sa dizajnerom igre kreira nivo od običnih primitiva koji korespondiraju sa mehanikom igre, njenim gameplay-om, narativom i drugim faktorima. U ranim fazama produkcije, level artisti gotovo da nemaju nikakav udeo, ali kada konačno stupe na scenu, originalne primitive kreću da zamenjuju sa konkretnim modelima na sceni i tada stvari počinju da budu baš interesantne.

Potom konce preuzima dizajner okruženja koji mora da razume suštinu i sadržaj neke slike, da je razloži na komponente i da potom te komponente razbije na modularne elemente koji, u suštini, predstavljaju niz manjih modela. Kombinacijom tih manjih modela, gradi se konačna scena.

U dizajnu okruženja, razumevanje procesa optimizacije je od ključne važnosti. Finalni dizajn u velikoj meri zavisi od tipa igre i art direkcije, ali jedno je siguno – koje god okruženje da se stvara, ono mora biti efektno i prijemčivo kako bi se igrači što duže zadržavali u igri.

Proces kreiranja okruženja, odnosno slike koja predstavlja jedan nivo u igri, podrazumeva različite faze. Prvo se slika razlaže u komponente. Potom sledi faza planiranja daljih koraka, pa se onda pripremaju teksture, i potom se kreće sa modelovanjem pojedinačnih elemenata. U finalnoj fazi, scena se postavlja u Unrealu u kojem se zapravo modifikuju svi pomenuti elementi shodno potrebama igre. Postavlja se osvetljenje, osvetli se scena, a u samom finalu, igrač dospeva na nivo i kreće “igranka”.

Ukoliko vam sve ovo zvuči zabavno koliko i nama, rado ćemo vam pomoći da kompleksnu temu kao što je game art sagledate iz što više uglova.

Kurs dizajna 3D okruženja u video igrama, odnosno Environment Art, od nedavno se nalazi u ponudi kurseva u našoj školi. Upis je u toku za narednu grupu! 

Author:
Branka Malenica