Milan Ličina: Poenta je da kreiraš sopstvene izazove uz Unreal Engine

Sa predavačem čija je nastava oduševila polaznike kursa Unreal Essentials pričamo o njegovom pristupu obrazovanju, umetnosti dizajniranja interaktivnih iskustava i nekim jako kul goblenima.

Milan Ličina je dizajner novih medija i kreativni tehnolog iz Beograda. Angažovan je kao docent na Fakultetu digitalnih umetnosti Univerziteta Metropolitan i deo je inovativnog kolektiva Galerije 12. Karijeru je počeo kao CGI generalista i danas slavi čitavu deceniju rada u industriji. Zbog svega navedenog, velika nam je čast što nam se Milan ovog proleća pridružio u “zbornici” Craterove škole u ulozi predavača na kursu koji istražuje mogućnosti moćnog alata kakav je Unreal Engine.

Milana ćete najpre sresti u dugim šetnjama sa psom po Beogradu, na nekoj zanimljivoj izložbi ili u gužvi na nekom koncertu, posebno ako volite post blek metal (sa malo doom gejza). I sasvim je sigurno da ćete u bilo kojoj od pomenutih situacija uspeti da nađete zajedničku temu i razgovarate sa njim “do prekosutra”. Baš to smo učinili i mi, time obeleživši kraj letnjeg semestra u Crateru.

Ti si još tokom studija napravio iskorak i iz grafičkog dizajna prešao u interaktivne medije. Zašto si se odlučio na taj potez? 

– Diplomirao sam dizajn industrijskih proizvoda i grafički dizajn na Beogradskoj politehnici. Na interaktivne medije sam se, pre svega, preusmerio jer sam želeo specijalizaciju koja je vezana za dizajn i tehnologije, što mi je postajalo sve zanimljivije dok sam kao student pratio scenu. U to vreme su se pojavili neki relevantni festivali, kakav je na primer bio Resonate, koje su posećivali umetnici koji su spajali tehnologiju i računarske nauke sa umetnošću. Uskoro sam i ja krenuo tim putem, jer kao industrijski dizajner sam učen i obučavan da dizajniram i formu i funkciju proizvoda koji su prvenstveno upotrebljivi, a sa druge strane i visoko estetizovani. Grafički dizajn me je naučio da vizuelno komuniciram svoje ideje, a da ih onda nekako spojim u produkt dizajn i tako uvedem interakciju. Oduvek sam želeo da spajam stvari i posmatram šta će se sa njima dogoditi, dakle onako kako kaže Rocket Raccoon: “We could just get it first and improvise”.

Predstavljaš se kao kreativni tehnolog. To je pomalo neuobičajena profesija, pa da li možeš da nam je približiš?

– Kreativni tehnolog je dizajner koji je ovladao tehničko-tehnološkim aspektima industrije u kojoj stvara pa može da razume i učestvuje u oba procesa – likovnom i tehničkom. Ili je to programer s izraženim vizuelnim senzibilitetom. U niši novih medija, to zvanje spaja Technical Design i Technical Art pozicije, što je posebno često u industriji video igara i vizuelnih efekata, ali sa sobom nosi i određene kreativne i likovne odluke.

– Godinama sam bio deo content tima u Galeriji 12 i radio kao generalista, ali su moja interesovanja više naginjala eksperimentima ka izazivanju tehnologija, izazivanju granica toga što nam tehnologija pruža pomoću čega bismo uopšte mogli da kreiramo ta naša jedinstvena scensko-vizuelna iskustva, pa se tako i moja pozicija u studiju menjala. Danas učestvujem research and development procesu, i potom integraciji za šta je korisna upotreba gejm endžina, a to me je dovelo do logične tranzicije na real-time grafiku.

Ti si, u suštini, godinama unazad usavršavao veštine u Unity alatu.

– Unity bio moj nativni endžin, ali u trenutku kada je Unreal Engine 4 postao dostupan svima, bilo je suludo ne upoznati se sa tom tehnologijom. Iako je to nepopularno reći, za mene ista pravila važe i kod jednog i kod drugog, jer je meni kao umetniku ključno da radim modularno i da imam uvid u skalabilnost projekta, što mi oba endžina omogućavaju. Unreal Engine, iako besplatan, povlači određene zahteve koji nije svaki klijent spreman da podrži. Unity tim je ipak usmeren na neku drugu stranu i taj endžin je daleko lakše optimizovati. Rekao bih da su kreatori ova dva alata shvatili da ne mogu ići jedni protiv drugih, nego da postoji tržište za oba proizvoda. 

Koja funkcionalnost “petice” misliš da je najviše obradovala tvoje polaznike sad na kursu? Šta im se najviše svidelo?

– To su definitivno bluprinti. Specifičnost ovog kursa je ta što su polaznici dobili priliku da iz prve ruke razgovaraju sa nekim ko se bavi vizuelnim programiranjem i programiranjem interakcije. Dakle, ja koristim endžine za potrebe stvaranja interaktivnog dizajna, odnosno ne bavim se developmentom igara, već aktivacijama – i kada uspem pokažem da u endžinu ne mora nužno da se pravi shooter, nego da u svom virtuelnom setu možeš da aktiviraš apsolutno bilo šta, ljudi na to jako dobro reaguju. Bez obzira na to što moje delovanje nije fokusirano na gejming, logika i mehanika koja se koristi u igrama je apsolutno ista logici aktivacija koje koristim u svom profesionalnom radu, samo je output drugačiji. Bilo da radite na izložbi ili video igri, mehanizmi kojima se projekat realizuje su identični.

– Polaznici su dosta dobro reagovali i na proceduralni dizajn. Pokazivao sam im kako parametrizacijom određenih vrednosti mogu da generišu terene i da ih automatski teksturišu, jer su ishodi kursa postavljeni tako da po završetku polaznici mogu da postanu generalisti, što smatram velikom prednošću budući da sam i sâm niz godina radio kao CGI generalista. 

Da li je ovaj pristup svima dobro “legao” budući da ti je grupa bila dosta šarenolika?

– Energija grupe je bila jako dobra. Imali smo polaznike bez gotovo ikakvog iskustva, ali i iskusne profesionalce koji rade već nekih 15 do 20 godina, i svi su bili u fazonu da žele da prošire svoje znanje i da na maternjem jeziku čuju šta ima da kaže kolega koji se time profesionalno bavi. Svi su znali kako se nešto kreira, kako se modeluje, ali ih je zanimalo kako neko sa iskustvom u endžinu pristupa istim problemima, jer nismo svi uvek na početku kada krećemo u novi projekat. Oduševilo me je to što u grupi nije bilo osećaja manje vrednosti kada bi se ispostavilo da neki polaznik nešto ne zna. Svi su se međusobno podržavali i insistiralo se na tome da se svaki termin objasni čak i ako nije vezan za Unreal Engine a bitan nam je u procesu. 

– Ljudi sa najmanje iskustva koji su došli kao tabula rasa su se na polovini kursa pokazali kao najvredniji, te su najbrže napredovali jer su ulagali vreme između časova da se dalje edukuju. Širina obrazovanja koji su dobili je daleko premašila i ono zbog čega su se upisali, to bez ikakve prepotencije mogu da kažem, jer su dobili akumulirano 10 godina mog radnog iskustva.

Da li ti je bilo izazovno to što si imao ovako raznovrsnu grupu polaznika? Odnosno, da li ti je bilo teško da uskladiš predavanja tako da svi mogu da ih isprate i da svako od njih, na neki način, izvuče svoj maksimum?

– Mislim da je najveći izazov, u stvari, bio u tome da ih naviknem na moj tempo. Ali, nije stvar u brzini, nego u tome da Unreal Engine Essentials nije projektno orijentisan kurs, nego je kreiran sa ciljem da polaznici razumeju kako alat funkcioniše i šta sve nudi kako bi mogli dalje da postavljaju pitanja, da mu daju namenu i kreiraju svoje izazove. Bilo je ljudi koji su došli na kurs da bi kreirali pipeline za svoje firme, polaznik koji radi u vojsci je imao odlična pitanja koja se tiču optimizacije, a imali smo i jednog tinejdžera koji je super ukapirao neke stvari. Jedan polaznik koji je po struci arheolog je u startu došao sa idejom da napravi vizualizaciju manastira koji je 3D skenirao jer vidi ogroman potencijal u primeni real-time grafike za materijalizaciju svetova koji su nekada postojali – što je donekle i u liniji sa onim čime se ja bavim. Svi su oni zapravo došli kako bi njihove struke imale benefita od Unreala, ali su negde na putu shvatili da oni na ličnom nivou mogu da napreduju, da realizuju neke svoje ideje, i bilo je divno svedočiti tome. 

Koji bi po tebi bili saveti za ljude da nastave sa učenjem i šta ti želiš da naučiš sledeće?

– Kojim god poslom se bavili danas, došli smo do tačke gde nema stagniranja. Ako hoćeš da budes aktuelan i fer prema sebi, uvek ćeš pratiti trendove. Nikada ne treba prestati sa učenjem, mogu samo da se menjaju aspektu učenja, ali ne smeš da dozvoliš sebi da ne budeš u toku u svojoj oblasti, bio to CGI ili nešto drugo. Makar je danas uz internet moguće povezivati se sa ljudima koji rade slične stvari ili koje vidiš kao kvalitetne saradnike ili uticaje.

– U našoj industriji treba pratiti šta se radi sa metahumans tehnologijom jer to je vrlo interesantan način da se neke stvari ubrzaju i automatiziju. Ovo je posebno interesantno je moj utisak da smo mi na lokalnom nivou najmanje ,,snabdeveni” u animaciji i rigingu – jer prosto nemamo dovojno specijalista u ovim oblastima, a sa druge strane imamo lokalni proizvod koji ih podržava. MetaHuman, alat koji je razvio 3Lateral, tim koji je sada deo Epica, nije samo priča o uspehu, nego je priča o tome da mi imamo lokalni tim koji je razvio globalno uspešan software za motion capture/ facial animation capture i iz toga treba učiti. Treba pratiti šta je njihov sledeći proizvod jer očigledno razumeju niše u industriji.

– Ako pričamo o formalnom učenju, ja i dalje nikako da doktoriram, a ostala mi je samo doktorska izložba i disertacija 🙂

Već sedam godina sarađuješ sa Galerijom 12 poznatoj po radu na interdisciplinarnim događajima svetskog ranga. Možeš li da nam istakneš nekoliko tebi dragih projekata koje si ostvario sa ovim kolektivom?

– Prvi veliki projekat u kojem sam učestvovao je bilo svetsko prvenstvo u trkama dronova, World Drone Prix 2016 kada je čitava ova industrija bila u ekspanziji. Sve naše izložbe koje su trenutno aktuelne, a pre svega tu mislim na deo postavke u Museum of the Future u Dubaiju na kojoj smo radili, predstavljaju krunu našeg kolektivnog kreativnog i produkcionog napora.

– Uvek se trudimo da na svim tim projektima dosegnemo naredni nivo vizuelnog kvaliteta, i osnovni cilj čini on što mi u stvari želimo da postignemo sa kreativnim konceptom. Verovatno najveće zadovoljstvo ovog posla je videti posetioce koji zaista veruju da su na tim mestima zbog verodostojnosti izrade i kvaliteta narativa postavke. Kada to rezonuje sa njima, oni pokazuju emocije baš kao kad prisustvuju pozorišnoj predstavi ili koncertu, a to pre svega znači da su ljudi naučili nešto novo o sebi. 

Možeš li da nam istakneš izložbe i događaje koji su te ove godine posebno oduševili?

– Oduševila me je nedavno održana izložba goblena u Etnografskom muzeju. Kada pogledaš kako je neko iskoristio medij poput šivenja i ubadanja za stvaranje izuzetno kompleksnih kompozicija, to je fascinantno. Što se interaktivnih izložbi tiče, jako su mi se dopali paviljoni Saudijske Arabije i Švajcarske na Dubai Expou. Obe države su svoja nasleđa demonstrirale intelektualno, manje su “gurale” tehnologiju. Švajcarci su dobili nagradu kao država sa najviše inovacija, i oni su to prezentovali jednostavno kroz motiv kapljica – jer njima ideje kaplju na sve strane. Paviljon Saudijske Arabije je, sa druge strane, bio potpuno high-tech, ali ga je pratio inteligentan koncept. Koristili su ornamente koji se pojavljuju u njihovom folkloru, ali je konačan utisak bio da ulazimo u viziju Saudijske Arabije same o sebi, kao da je to u stvari neka introspektivna izložba, što isto bilo jako osvežavajuće.

Poenta dizajna iskustva, kao i eksperimentalnog dizajna je da gledaoce prebace u neki drugi svet, baš kao kada gledate neki dobar film ili igrate video igru. 

Naučite da kontrolišete sopstveni narativ direktno od Milana na kursu Unreal Engine Essentials ove jeseni u Crateru. Prijave za učešće na subvencionisanoj ediciji kursa traju do 31. avgusta u ponoć, te POŽURITE SA PRIJAVOM.